Ta strona używa ciasteczek (ang. cookies). Jeżeli nie wyrażasz na to zgody, opuść tę stronę.
Akceptuję Polityka prywatności

Dolny Śląsk i wszystko gra! – regulamin

Dolny Śląsk i wszystko gra!

Zapraszamy do zabawy: gry pełnej emocji i wyzwań, która umili czas odpoczynku oraz utwierdzi w przekonaniu, że na Dolnym Śląsku wszystko się układa, a największa w kraju liczba zabytków, pałaców, uzdrowisk, wspaniałe górskie szczyty i tajemnicze podziemia – czekają na odkrywców. Bawcie się dobrze i odwiedzajcie Dolny Śląsk.

Do gry zaprasza Samorząd Województwa Dolnośląskiego.

 

ZASADY GIER

 

1. Góry bez brawury („węże i drabiny”):

W grze bierze udział dowolna liczba graczy. Każdy z nich musi znaleźć dla siebie pionek. Może być to kamyk, patyczek, kapsel czy muszelka. Ważne, by pionki różniły się od siebie.

Jako kostki do gry gracze używają planszy z cyframi. To na nią rzucają swój kamyk/pionek. Zabawę rozpoczyna gracz, który trafi największą cyfrę na planszy.

Wszyscy rozpoczynają grę na polu oznaczonym numerem 1. Następnie przesuwają swoje pionki o tyle pól, ile trafi kamyk na planszy z cyframi.

Jeśli gracz staje na polu ze strzałką w górę, to wspina się na koniec pola, podążając za strzałkami. Jeżeli natomiast pionek stanie na polu ze strzałką w dół, cofa się na pole, na którym jest ostatnia strzałka.

Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy osiągnie ostatnie pole planszy. Jeżeli jest blisko mety, musi wyrzucić dokładną cyfrę, która zaprowadzi go do końca. W przeciwnym wypadku pozostaje na swoim miejscu, a ruch wykonuje przeciwnik.

2. Dolny Śląsk po królewsku („chińczyk”):

W grze bierze udział od 2 do 4 graczy. Każdy z nich musi znaleźć dla siebie pionek. Może być to kamyk, patyczek czy muszelka. Ważne, by pionki różniły się od siebie. Gracze ustawiają pionki na kwadratowych polach („ogródkach”) w wybranym przez siebie kolorze.

Gracze upuszczają kolejno kamyk na pole z cyframi, do momentu aż któryś z nich wyrzuci liczbę 6 (rzucać można maksymalnie trzy razy). Gracz, któremu to się uda ustawia jeden ze swoich pionków na polu startowym i rzuca jeszcze raz, by następnie przesunąć pionek o taką liczbę pól, ile wyrzuci punktów na planszy z cyframi. Pionki (kamyki, kapsle, muszelki) przesuwane są zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.

 

Jeżeli w trakcie gry gracz wyrzuci 6, ma prawo do dodatkowego rzutu i ruchu. Gracz po wyrzuceniu 6, może także wyprowadzić ze swojego „ogródka” kolejny pionek.

 

Pionki mogą nad sobą przeskakiwać. Jeśli w trakcie gry pionek jednego z graczy stanie na polu zajmowanym przez innego gracza, pionek stojący tam poprzednio zostaje zbity i wraca do swojego „ogródka”.

 

Kiedy gracz obejdzie pionkiem całą planszę dookoła, wprowadza pionek do swojej „bazy” – czyli czterech pól oznaczonych tych samym kolorem co „ogródek”.

Kiedy gracz wjechał swoim pionkiem do „bazy”, a na planszy nie ma żadnych innych jego pionków, musi podczas swojego ruchu wyrzucić 6, aby móc wyprowadzić kolejny pionek z „ogródka” na planszę. W takiej sytuacji zamiast jednego rzutu kostką – ponownie (jak na starcie) ma trzy próby. To samo gracz wykonuje, kiedy jego wszystkie pionki zostały zbite i nie ma żadnej możliwości ruchu.

Grę wygrywa ten, który jako pierwszy wprowadzi wszystkie swoje pionki do bazy. Jeśli graczy jest więcej niż dwóch, wówczas pozostali mogą dalej toczyć grę o kolejno trzecie i czwarte miejsce.

3. Wielka Sowa – mądra głowa („warcaby”):

Każdy gracz znajduje dla siebie 12 podobnych pionów. Najlepiej, gdy każdy z graczy będzie miał pionki zupełnie innego rodzaju, np. kamienie, patyczki lub monety.

Jako pierwszy ruch wykonuje młodszy z graczy, po czym gracze wykonują kolejne ruchy na zmianę.

 

Piony mogą poruszać się o jedno pole do przodu po przekątnej na wolne pole.

 

Bicie pionem następuje przez przeskoczenie sąsiedniego pionu (lub damki) przeciwnika na pole znajdujące się tuż za nim po przekątnej (pole to musi być wolne). Zbite piony są usuwane z planszy.

 

Piony mogą bić zarówno do przodu, jak i do tyłu. Bicia są obowiązkowe.

 

W jednym ruchu wolno wykonać więcej niż jedno bicie tym samym pionem, przeskakując przez kolejne piony lub damki przeciwnika.

 

Pion, który dojdzie do ostatniego rzędu planszy, staje się damką, przy czym, jeśli w jednym ruchu w wyniku wielokrotnego bicia przejdzie przez ostatni rząd, ale nie zakończy na nim ruchu, to nie staje się damką i kończy ruch jako pionek.

 

Kiedy pion staje się damką, kolejny ruch przypada dla przeciwnika. Damkę należy specjalnie oznaczyć – np. zmieniając stronę monety lub zaznaczając kropką kamień czy patyk.

 

Damki mogą poruszać się w jednym ruchu o dowolną liczbę pól do przodu lub do tyłu po przekątnej, zatrzymując się na wolnych polach.

 

Bicie damką jest możliwe z dowolnej odległości po linii przekątnej i następuje przez przeskoczenie pionu (lub damki) przeciwnika, za którym musi znajdować się co najmniej jedno wolne pole – damka przeskakuje na dowolne z tych pól i może kontynuować bicie na tej samej lub prostopadłej linii.

 

Celem gry jest zbicie wszystkich pionów przeciwnika (w tym damek) albo zablokowanie tych, które pozostają na planszy, pozbawiając przeciwnika możliwości ruchu. Jeśli żaden z graczy nie jest w stanie tego osiągnąć, wówczas gra kończy się remisem.

Zobacz więcej:

Hotel Tremonti Ski & Bike Resort

Tremonti Ski & Bike Resort to luksusowy ośrodek w Karpaczu, oferujący eleganckie apartamenty, strefę wellness oraz szeroki wachlarz atrakcji przez cały rok.

Hotel Bergo Resort & Spa

Hotel Bergo to nowoczesny obiekt położony w sercu Karkonoszy, oferujący komfortowe pokoje, przyjazną atmosferę i wyjątkowe widoki.

Złoty Horyzont Resort Szklarska Poręba

Obiekt noclegowy położony w malowniczej scenerii Karkonoszy, oferujący komfortowe pokoje, restaurację, basen i centrum spa.

Rezydencja Dębowa